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Devcom观点:视频游戏暴力的不舒服和熟悉的话题

发布时间:2019/09/08 新闻 浏览次数:673

 
这是美国大规模枪击事件的紧张和可怕的一年,包括总统唐纳德特朗普和枪支在内的许多问题都归咎于此。特朗普本人试图将责任归咎于暴力视频游戏,他说这导致了大众文化中的“暴力美化”。虽然没有研究支持暴力游戏与现实世界暴力之间的联系,但游戏行业再次处于守势。我们在最近在德国科隆举行的游戏开发者大会Devcom上讨论了这个问题。
该小组题为“视频游戏暴力的令人不安和熟悉的话题。”这个问题的大部分内容都非常薄弱,但我们试图通过各种游戏开发者小组深入探讨与游戏暴力有关的问题。在如何描绘暴力及其后果方面做出了不同的选择。
我们的小组成员包括柏林Yager Development的常务董事Timo Ullman,他是Dreadnought和Spec Ops:The Line的创始人。后者引人注目的是射击游戏,它带来了战争中过度使用武力和平民伤亡的问题。风筝骑士战略冒险的首席执行官Antonia Koop也发了言。她是前战地记者,现在为企业进行身临其境的培训模拟。
另一位小组成员是Simpool业务开发和营销主管Tsahi Liberman。他还是以色列军队的前士兵,也是和平游戏的设计者。两年前,他的团队赢得了联合国奖,用于和平游戏,该游戏将冲突地区的世界各地的儿童联系起来,并通过游戏改变他们对其他种族的态度。
其他小组成员包括James Portnow,他过去曾参与过使命召唤系列。他的作品包括FarmVille和League of Legends,以及一个名为Extra Credits的节目的主持人。 Sarepta工作室首席执行官CatharinaBöhler创建了情感影响力的手机游戏My Child Lebensborn,该游戏是关于第二次世界大战后挪威女性和德国士兵的子女。
GamesBeat:这是一个非常有趣的小组。我们确实试图邀请一些目前正在使用“使命召唤”的人,但我们无法让他们因各种原因而来。我想每个人都知道,特朗普总统把视频游戏中的暴力美化归咎于美国大规模枪击事件的一个原因我认为很多业内人士和很多游戏玩家可以看到一些BS,并分散注意力从很多真正的问题出发。但游戏行业本身似乎没有进行攻击,特别是娱乐软件协会,这是相对安静的。我想知道是否有人对此持开放态度。欧洲航天局缺乏应对措施是错误的,还是正确的?
Portnow:在我进入这个行业之前,视频游戏一直受到攻击,就像漫画书和说唱音乐一样。任何新的艺术形式都会受到这些事物的攻击,所以我们必须捍卫它。但仅仅因为我们必须捍卫它并不意味着在我们自己之间,我们也不能承认我们必须做得更好。如果我们要说游戏是一种艺术形式,它们确实影响了人们,我们不能只说这是对我们有利的情况,当它让我们看起来很好。我们不得不说有更好的方式来影响人们并思考这个问题。
我认为欧洲航空安全局应该再次记录并说:“电子游戏不会让你暴力。我们已经证明了很多次。“但我们也应该在行业内就我们可以做得更好的事情进行对话,以确保游戏不会使暴力正常化,不会创建暴力社区,不允许我们藏有暴力倾向的人的空间。
GamesBeat:你可以在我们想要做的事情上达到目标,这就是我们如何做得更好。
字符数上限:5000继续翻译(还可翻译 5000 个字符)Antonia Koop:对我而言,暴力是游戏中描绘的一个有趣话题,因为在我们的工作中,我们确实使用游戏的能力非常逼真 – 模拟情境,模拟展开的事件,用于训练目的。我们复制现实。我们使用游戏技术复制真实体验对安全环境的影响。这提出了一个问题,如果我们能做到这一点 – 如果我们可以使用游戏技术来创造真正的学习影响 – 我们为了娱乐而创造的游戏体验是否也具有真正的影响,这种影响是什么样的?
与此同时,正如你所说,没有简单的联系。没有办法,我们只是玩一个暴力游戏,然后出去射击某人,因为否则这个房间里的大多数人现在都会把人们赶走。那个链接是什么?这有什么影响?什么影响游戏对我们的影响?从开发人员的角度来看,这是一个有趣的问题。
Bohler:你能否确保你在游戏中做某些事情让人们明白这确实会产生影响?只是放入让人们停下来思考更多的东西。很多射击游戏现在已经做到了,这很棒,但我们总能做得更多。
Timo Ullman:关于影响的问题,这将是如何驱动的?谁将判断会产生什么样的影响?在Spec Ops中,这是一种非常理论化的方法,因为我们都没有参加过战争并且看到它对人们有什么影响。我们想把我们在其他媒体上看到的东西拿到游戏中,然后探索通往地狱之路的方式。你会遇到什么样的决定,这对你意味着什么?它会对你有什么影响?
与此同时,我记得那时我们讨论过如何描绘故事中的暴力事件。我们是否超越顶级?我们会变得非常微妙吗?我们是否将很多东西留给了个人玩家的幻想?因为球员是如此多元化的群体,所以没有简单的答案。
回到我们的责任问题,首先我相信创作者的自由。然而,它变得有趣。我们创造的内容对人们意味着什么?他们如何看待这些内容?这是一个非常广泛的主题,也是一个非常有趣的探索。
利伯曼:我也支持创作者的自由。暴力本身 – 我一生中大部分都玩过暴力游戏,但我在地图的另一边是一个非常和平的人。我一直处于战争状态,看到了暴力和战争的面孔。正如我们之前所说,当你处于暴力状态时,当你看到它时,你就是一个改变了的人。
作为艺术家,在我看来,作为教育者和叙事创作者,我们的工作就是展示暴力的后果。这不只是我们杀死的一堆像素,然后它掉到了地板上。它没有名字,没有任何意义。如果我可以砍下成群的僵尸,士兵,女人,孩子 – 我们需要在我们的叙述和游戏中的特定时刻停下来。我们需要表明,“这就是你所做的。它有后果。“无论好坏,这都是我们故事的一部分。如果你想这样做,你需要提高对另一方的同情心。
你的敌人不仅仅是 – 这是一个大词,说“敌人”。他们有家庭。他们是像你这样的人。也许其中一些是游戏开发者。在第二次黎巴嫩战争中,我是黎巴嫩的一名士兵,我已经是游戏开发者了。另一方面,有些人是像我这样的游戏开发者,来自叙利亚和黎巴嫩。这是我们的工作,表明暴力不只是射击,大规模杀人。这是故事的一部分。这不仅是我们的工作,也是教师的工作,从小就教育暴力的后果和那里的决策。
GamesBeat:有趣的是,你们中的一些人选择不玩游戏,或者你们选择制作没有暴力游戏的游戏 – 那些与暴力相关的游戏,可以解决严肃的话题,但不会有他们的冲突。这是一个有趣的选择。另一方面,如果你打算制作一个暴力游戏,你如何以尊重而不剥削的方式做到这一点?
利伯曼:像“我的战争”这样的游戏做得非常完美。首先,他们与心理学家合作。他们采访了经历过战争的人,他们试图描绘一个非常困难的局面。我设法在第五节比赛中玩这个游戏。对我来说这是创伤后应激障碍的情况,看到我在战争中看到的一对一。这很难。
但对我来说令人惊讶的是,我团队中的所有角色,在被围困的建筑物中,都有一个名字。他们有一段历史。他们有数据。它们不仅仅是一堆空白像素。如果玛丽娜因为我做出的决定而死了,这是战争的一部分 – 做出非常艰难的决定,有时看到它们会立即生效。人们生病了。他们死。你在战争中做出了艰难的决定,你需要决定你是否有时会对无辜者采取行动。很难忍受这一点。这就是我认为这场比赛表现非常出色的东西。
GamesBeat:你可以在那场比赛中非常积极。你可以选择偷别人的食物。
利伯曼:你可以选择偷窃,但你知道什么对我有效吗?扩张,The Little Ones – 我突然发挥了一种完全不同的方式。暴力事件焕然一新,因为我有一个小孩子,我不得不照顾。他问道,“嘿,你为什么要对无辜的人这样做?为什么这个男人必须死?“我不仅需要生存,而且我的孩子以特定的方式看待这种情况。我也扮演教育者和父亲的角色 – 不仅帮助他生存,还保护他免受太过精神创伤。
库普:就像我在那么多层面上完全和你在一起 – 我也喜欢那场比赛。但是,将关于视频游戏中的暴力行为的整个讨论推到一个我们只进行和平游戏的角落,或者我们在所有令人沮丧的细节中展示暴力的地方,都会让我们陷入困境。对我来说一个有趣的问题是,我们如何使用其他类型的媒体,这些媒体没有如此深入的讲故事,并且仍然确保它们不会引发对暴力或荣耀感知的特定看法?
在处理暴力事件时,对我来说,一个关键问题是暴力形象 – 我从自己的经验中得出这个问题。我曾经是一名战地记者,提供更多背景资料。例如,有很多工具可以用来查看冲突各方的框架。谁是我们正在反对的?谁是被认为的敌人?你之前谈到的一个角度是,我们是否有敌人 – 善恶之间是否有一条坚定的界线?攻击别人的理由是否容易?在更简单的层面上,这个其他人怎么看?

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