24小时联系电话:185 8888 888

新闻
您现在的位置: 首页 > 新闻 > 无障碍最终对游戏行业至关重要-但它需要做得更好
  • “酷”大脑研究的扭曲观念扼杀了心理治疗

    “酷”大脑研究的扭曲观念扼杀了心理治疗

    发布时间:2020/03/31

      ‘对于人类的每一个问题,总是存在着众所周知的解决方案-简洁,合理和错误。” 人类从来没有遇到过比了解我们自己的人性更复杂的问题。而且,不乏任何试图探究其深度的简洁,合理和错误的答案。 在我职业生...

  • SpaceX赢得NASA合同,使用新型Dragon XL工艺将货物运送到月球网关

    SpaceX赢得NASA合同,使用新型Dragon XL工艺将货物运送到月球网关

    发布时间:2020/03/31

      美国国家航空航天局(NASA)挖掘出一种尚未建造的SpaceX货运飞船,用于向尚未发射的绕月轨道前哨基地运送补给品。 SpaceX的机器人Dragon XL是其主力Dragon太空船的圆柱形超大型版本,将作为第一批从NASA获得...

  • Spaces应用程序使人们可以参加VR中的Zoom会议

    Spaces应用程序使人们可以参加VR中的Zoom会议

    发布时间:2020/03/30

      一个名为Spaces的新PC VR应用程序使用户可以从VR内部加入Zoom会议和其他视频通话。 该应用是根据最近发生的COVID-19大流行而开发的,该大流行已经使世界各地许多人在家中工作并使用诸如Zoom之类的虚拟会议...

  • 汇盈医疗声称其AI可以从CT扫描中检测冠状病毒,准确率达96%

    汇盈医疗声称其AI可以从CT扫描中检测冠状病毒,准确率达96%

    发布时间:2020/03/30

      总部位于中国惠州的医疗设备公司慧英医疗声称已开发出一种AI成像解决方案,该解决方案使用CT胸部扫描来检测COVID-19的存在。该公司断言,如果不使用逆转录聚合酶链反应(RT-PCR)(COVID-19的标准测试方法),...

无障碍最终对游戏行业至关重要-但它需要做得更好

发布时间:2019/10/10 新闻 浏览次数:762

 
在全球范围内,跨越地理区域,世代和社会经济背景的26亿人参与了数字游戏。这是我们世界人口的很大一部分,因此毫不奇怪,它不会(也不应该)停止残障玩家。实际上,大约92%的残障人士在玩视频游戏,仅在美国,就有超过3300万残疾玩家。
毫无疑问,任何游戏开发人员或硬件设计师都不会回避确保每个想要玩电子游戏的人的想法。尽管如此,使游戏和硬件的可访问性实际上只是在许多大型游戏开发商和制造商的雷达上牢固地奠定了基础。
Xbox Live跨平台支持Android,iOS,Nintendo Switch
到目前为止,游戏硬件是在假设玩家具有某些身体能力的前提下进行的,这一假设已被游戏世界中的残障倡导者正确打乱。至于游戏本身,开发人员越来越多地考虑潜在的排他性元素,并将其改编为包容性使用。
长期以来,考虑到全手功能制造的控制器一直是肢体残疾玩家的问题,尤其是影响电机运动的条件。例如,简单地选择按住按钮而不是重复按下按钮,或仅需使用一根摇杆来控制动作,就对患有脑瘫或关节炎等疾病的球员产生了巨大的影响。
在游戏方面,许多视力障碍的玩家由于字体大小而难以阅读游戏中的文本,甚至有些人难以听懂字幕。甚至像Pokemon Go这样的病毒游戏本质上也都是排他性的:基于动作的控件是游戏的主要功能之一,并且存在许多可访问性问题。
定制解决方案
从历史上看,适应残疾玩家并不是游戏硬件制造商最关注的问题,因此许多残疾玩家提出了自己的解决方案。例如,Nintendo Switch因身体残障人士无法使用而受到广泛批评。任天堂没有采取任何措施使Switch更具包容性,一些才华横溢的年轻游戏玩家发明了自己的解决方案,因此他们可以使用游戏机,包括软键盘和可以与玩家脚部配合使用的控制器。
残障选手自己动手做事的其他例子包括这个给轮椅使用者提供的超棒的Rock Band无障碍工具包以及The Controller Project,该组织可帮助选手创建自己的量身定制的控制器。
这也意味着拥护团体激增,争取更具包容性的游戏并提供解决方案。例如,AbleGamers为残疾人创建定制的游戏设置,包括修改后的控制器和特殊的辅助技术,而总部位于英国的“特殊效果”也利用技术来帮助人们发挥其最佳能力。
责任转移
但是,无障碍游戏不能继续由边缘群体和游戏者自身提供动力。包容性应该是主流游戏硬件生产商的考虑因素。幸运的是,在过去三到四年中,我们已经开始看到这方面的进展。
去年,微软推出了Xbox自适应控制器,专为行动不便的人们设计。该控制器具有大型可编程按钮,并连接到外部开关,使那些没有拇指,手指,四肢或良好的运动控制能力的人可以玩他们原本无法玩的游戏。
为了构建产品,Microsoft采用了一种“只听”社区非营利组织中支持残疾人游戏者以及他们自己的人们的方法。但是,业内一些人指出,购买控制器以及玩许多游戏所需的所有其他输入设备,可能会造成很高的成本。
残障人士适应技术的另一个令人印象深刻的例子是Tobii,它是一种眼动追踪外设,允许玩家用他们的眼动来控制数字接口,这由120多种游戏支持。玩家实质上是用眼睛移动摄像机和控件,尽管仍然存在一些细微的错误,但Tobii仍在不断努力使跟踪器更快,并增加更多自然的技巧。这种技术是朝着正确方向迈出的一大步,无论人有残疾,都可以使所有人都能玩游戏。
同时,由于在2015年PS4系统更新中索尼提供了许多具有辅助功能的功能,其中包括文本到语音,按钮重新映射以及为视觉和听觉有障碍的播放器提供的更大字体,因此,索尼在这一领域已变得越来越主动。这家游戏巨头还对游戏设计进行了改革,例如仅要求残疾玩家按住按钮,而不是反复按下按钮(这是一代人以前在游戏中非常普遍的要求)。但是,游戏界尚未看到索尼提供的自适应,可访问的硬件。目前,微软仍处于领先地位。
不仅电子硬件可以更好地满足残障游戏玩家的需求。例如,我公司nerdytec的Couchmaster Cycon,一种游戏隔板,不仅使所有玩家都能从沙发上玩PC游戏,而且还为轮椅使用者提供了解决方案。 Cycon的残障用户将这款产品描述为“精巧的解决方案”,因为无需搁在播放器的膝盖上,它可以提供更符合人体工程学的姿势。
软件和硬件需要齐头并进
尽管在游戏可访问性硬币的两边都在越来越多地看到努力,但是硬件制造商和游戏开发人员都不应依靠彼此来解决这一问题。在涉及硬件的设计级别以及游戏开发本身的初始阶段,都需要充分了解可访问性需求。
这意味着硬件制造商,游戏开发商和游戏玩家之间的持续对话至关重要。育碧最近通过一项新举措来体现这一点,该举措包括在早期游戏开发中包括社区专家和辅助功能倡导者,举办无障碍设计研讨会,以及将评论副本发送给具有残疾和辅助功能站点的创作者。
而且,在已经开展的团体和慈善机构的巨大工作的基础上(除了已经提到的那些,我还能玩吗?,GameCritics和DAGERSystem也值得一提),玩家自身的日益参与将满足对游戏的需求。一般而言,更适合残疾人士的游戏。像Twitch这样的平台也正在提高人们对残障游戏玩家需求的认识,使这些玩家能够从流媒体中谋生,并提供支持网络和全球社区的一部分。
高质量和功能性的游戏硬件和软件仅来自在设计和测试阶段真正包含残疾玩家的情况,以确保他们通过参与研究样本,alpha和beta反馈,甚至在社交媒体上提供输入,直接提供反馈。通过解决每个人如何玩游戏的初衷,并故意将那些具有更具体需求的玩家纳入过程的各个阶段,制造商和开发人员将进一步扩大范围,使每个游戏玩家都能够参加自己喜欢的活动。

姓 名:
邮箱
留 言: